Aggro (агрессивный моб) - этот моб, завидев игрока, с гиканьем бежит убивать последнего, или атакует другим способом (например, заклинанием). Обычно агрессивность моба определяется по его типу. Какие-то типы мобов агрессивны, какие-то нет. Пока что не было ни одного случая, чтобы половина мобов одного узкого типа была агрессивной, а вторая - нет. Неагрессивный же моб плевать хотел на игрока, пока последний не попал в его хейт-лист. Однако, с того момента, как игрок заработал неудовольствие моба, последний становится агрессивным по отношению к этому (и только этому) игроку. Впрочем, такие мобы обычно долго не живут. Агрессивность можно обходить некоторыми заклинаниями/скиллами.
Aggro radius (аггро радиус, радиус агрессивности) - это расстояние, с которого агрессивный моб начинает реагировать на присутствие игрока. Обычно это расстояние невелико, порядка 300-400 игровых единицы расстояния, меньше дальности стрельбы из лука, но больше некоторых атакующих заклинаний, и уж точно ближе расстояния физической атаки.
Social (социальность) - это свойство моба помогать своим товарищам. У каждого моба есть список типов мобов, которым он может помогать. Чаще всего помогают другим мобам своей расы, или состоящим в той же группе мобов. Однако, бывают и другие варианты. Отношение социальности не транзитивно и, вообще говоря, не коммутативно. То есть, если моб А помогает мобу Б, а моб Б помогает мобу В, то нельзя заранее утверждать, что моб А поможет мобу В. Однако, если это не исследовано заранее, лучше считать, что помогать мобы друг другу будут.
Group (групповой) - это свойство группы мобов. Скажем, часто ходят группы из лидера и миньонов. Обычно групповые мобы социальны друг с другом, а миньоны заодно ходят за лидером. С другой стороны, в большинстве групп миньоны не агрессивны, а лишь социальны, тогда как лидер агрессивен. Однако, это лишь общее правило. Рейд боссы не агрессивны, хотя у них чаще всего есть такая же пассивная группа социальных с рейд-боссом миньонов. Некоторые говорят "групповой" подразумевая уполовиненные hp, но желательно разделять эти понятия.
1/2 hp - это свойство чаще всего присутствует у групповых мобов на равнинах. Уровень моба не соответствует уровню его здоровья (и количества экспы), и то, и другое = половине обычных. Мобы предназначены для убиения группами игроков или одиночек с арийным уроном. В общем случае такие мобы неэффективны для обычных игроков/групп, поскольку уровень их защиты выше, чем у мобов с нормальным количеством здоровья.
x2, x3, x4, x5, x6, x7, x8 hp - это свойство мобов значит, что у моба увеличено количество хитов по сравнению со стандартными мобами своего уровня. На таких мобах экспа группе идет обычно лучше, нежели на обычных, и именно такие мобы чаще всего населяют "подземелья" всех видов. Убийство таких мобов в группой игроков снижает время смены цели, что увеличивает время эффективного убийства мобов.
Лучники, Маги, Хилеры, Бафферы - как ни странно, мобы тоже умеют все эти вещи. При этом лучники обладают дальней и более сильной атакой (это могут быть не только лучники, но и мобы, кидающие дротики, ножи и т.п.). Маги вешают на игроков различные дебаффы во время или вместо атаки, Хилеры иногда восстанавливают здоровье социальных им мобов, Бафферы вешают на себя или других мобов какие-то баффы. При изучении повадок мобов следует учитывать эти особенности. Особенно игроки ненавидят лучников и магов. Первые - скиллом, критическим попаданием, вторые - критическим прохождением заклинания могут одномоментно снять у одного игрока очень много хитов, что зачастую приводит к неожиданной смерти.
Area stun (оглушающие) - некоторые мобы обладают специальной атакой "Area stun", которая оглушает всех находящихся поблизости игроков. Это один из самых опасных наряду с парализацией дебаффов, и он тем более опасен, если под стан попадает хилер группы вместе с танком. Атака обычно имеет небольшой радиус.
Undead, Vulnerable to... (андед, уязвимый к...) - мобы этого типа особенно уязвимы к тому или иному виду атак. Андеды подвержены многим специальным заклинаниям от парализации до специализированного нюка хилеров, а также получают больший урон от sacred attack (+20-40% урона). Големы получают больший урон от дробящего (blunt) оружия. Насекомые получают больший урон от атак под баффом Detect insect weakness, уязвимые к воде получают на 30% больше урона от водных заклинаний и так далее. При выборе места/мобов для охоты полезно учитывать возможности группы по наложению/использованию уязвимостей мобов.
Resist/resistant to... (резист/сопротивляемость к ...) - есть множество сопротивляемостей мобов к определенным видам оружия и заклинаний. Например, многие имеют общее увеличенное сопротивление к магии, многие имеют сопротивление к стрелам, к кинжалам и так далее. Как и с уязвимостью, эти свойства мобов следует учитывать при выборе вариантов экспа группы определенного состава. Скажем, идти группой лучников на големов менее эффективно, чем идти той же группой на обычных животных (при прочих равных, разумеется).
Quest mob (квестовый моб)- это свойство моба всегда отображается над ним особой надписью. Это значит, что убивший моба игрок не получает никакой экспы, и никакого обычного дропа с этого моба. То есть обычным игрокам этот моб бесполезен. Однако, такие мобы могут быть агрессивны. Эти мобы предназначены для выполнения квестов, и отсутствие у них экспы сделано специально, чтобы выполняющим квест игрокам по возможности не мешали.
NPC - эти товарищи не предназначены для убиения. Вместо атаки по двойному клику на фигурку моба, игрок открывает диалоговое окно разговора. Атаковать их в принципе можно (форсированной атакой), но они очень сильны, и занятие это не особенно осмысленно.
Guard - эти ребята стоят вокруг городов или патрулируют различные локации. Они атакуют любого красного игрока, оказавшегося поблизости, и как все NPC достаточно опасны даже для высокоуровневых игроков.